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 Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.

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Phobias
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MessageSujet: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Sam 1 Oct 2011 - 15:38

(HRP), bon, bah voilà. Parce qu'on en a marre de se faire tabasser sans qu'il y ait un arbitre, je propose d'écrire à même le cercle du combat, les lois qui régissent les duels. Sauf que comme j'ai pas confiance en moi (franchement, vou auriez cru l'inverse ?), et bah, je vous demande votre avis sur les idées que j'ai notée et pas encore gravée ^^


Règle n°1 : Points de vie et bonus de rang.
Chaque duelliste possède un nombre de points de vie, au début du combat. Lorsqu'il arrive à 0 (ou en dessous, dans le cas d'une attaque faisant perdre plusieurs points de vie à la fois), le combattant est KO, hors combat, et déclaré perdant.
Le nombre de point de vie des duellistes est égal à un petit calcul simple :

niveau + bonus de rang

Il s'agit du niveau réel du personnage sur TOR. Tant que le jeu n'est pas sorti, les challengeurs ont le choix entre 0 ou 1.
Le bonus de rang et un bonus en fonction du rang du personnage sur le site même de The Dead Light (celui-là).
Les initiés/apprentis n'ont pas de bonus (+0)
Les équites ont un bonus de +1
Les centurions ont un bonus de +2
Les seigneurs ont un bonus de +3
Les membres du Cercle Noir ont un bonus de +4
Le maître de la guilde/empereur, bref, Dark Jossaac, a droit à un bonus de +5


Exemple : je possède donc un total de 1PV, ou 2, si on considère que je suis niveau 1.

Règle n°2 : Lancer aléatoire.
Quasiment toutes les actions durant un combat, doivent être définie comme réussie ou non. Pour cela, il faut placer dans son message [rand][/rand] et mettre des chiffres à l'intérieur. Le plus petit en premier, et le plus haut après une virgule. La plupart des actions se font avec un intervalle de 1 à 20 (considérez que c'est toujours le cas, sauf s'il est écrit explicitement autre chose). Donc vous devez mettre : [rand] 1 , 20 [/rand] en retirant les espaces entre les deux [rand].
Pour savoir si une action est réussie ou non, il faut la comparer avec une base, soit contre un autre jet. Dans le cas d'une action d'initiative (j'attaque), il faut atteindre un résultat (avec les modifications) de 10 (inclus) ou plus. Un résultat naturel de 20 équivaut à un coup critique. Un résultat naturel de 1 équivaut à un échec critique.

Exemple : J'attaque l'épouvantail avec mon pied.
Nombre aléatoire (1,20) :
16
À ce résultat, je dois rajouter +1 car je suis un équite.

Règle n°3 : Actions.
Chaque personnage est limité à une seule action par tour, qu'elle soit une réussite ou un échec. Le seul cas particulier vient des coups critiques (voir dans chaque cas).

- Attaque. Il s'agit de l'attaque de base par défaut. Pour l'utiliser, il faut employer la formule aléatoire (cf. ci-dessus). Si j'obtiens un chiffre, modifié par le bonus de rang, de 10 ou plus, mon attaque arrive à toucher mon adversaire. Si j'obtiens moins, je rate mon coup, et le tour passe à mon adversaire. Si je fais un échec critique, mon personnage "se vautre", fait tomber son sabre ou autre. Bref, je perds son tour, et pour pouvoir agir normalement, je devrais, lors de mon prochain tour, utiliser mon action pour me relever/récupérer mon sabre, etc. Si je fais un coup critique, SOIT les dégâts que j'inflige sont doublés, OU ALORS j'ai le droit de faire une seconde action (les dégâts de la première sont alors normaux). Si cette nouvelle action est encore un coup critique (oh, le veinard !), il peut enchaîner encore une fois une action, et ainsi de suite.

- Esquive/Parade. Il s'agit de la défense de base par défaut. On doit l'utiliser après une attaque ennemie, en utilisant la formule aléatoire. Le bonus de rang s'applique normalement, mais la limite à atteindre est différente : il faut obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de l'attaque adverse. Si en effet, le résultat de l'esquive/parade est supérieur, le coup adverse rate, et mon action se termine sans avoir perdu de point de vie. Si on rate son esquive/parade, on perd normalement les PV. Dans le cas d'un échec critique, l'action entreprise change : Esquive : on perd le double des dégâts. Parade : on perd des dégâts normalements, mais on "se vautre", perd son sabre laser ou autre.
Dans le cas d'un coup critique, cela change aussi en fonction de l'action. Esquive : je peux faire une nouvelle action immédiatement (comme attaque. Cela devient une contre-attaque). Parade : je fais "se vautrer" mon adversaire.

- Ramassage/"dévautrage". Il s'agit de l'action que l'on doit nécessairement faire après un échec critique. Pour réussir, il faut utiliser la formule aléatoire, en appliquant le bonus de rang. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, c'est bon. Sinon, il faudra recommender une autre fois. Faire un "dévautrage" n'est pas obligatoire, mais le personnage ne peut pas agir normalement s'il ne le fait pas. Dans le cas de quelqu'un au sol, il doit se relever. S'il a perdu son sabre, il doit le récupérer. D'autres idées d'échec critiques peuvent être inventé, mais tous leurs effets resteront le même : un personnage "vautré" ne peut pas attaquer (ni amputer) ni parer.

- Amputation. Amputer un adversaire est un acte bien sith... bien puissant, mais difficile. Il faut pouvoir attaquer pour le faire. Tout ce déroule comme une attaque, sauf qu'il faut atteindre 15 ou plus (avec les modifications) pour y arriver. Si l'amputation est réussie, l'attaquant doit lancer une formule aléatoire mais entre 1 et 5. Ce chiffre indique le malus que subira l'adversaire jusqu'à la fin du combat, sur son bonus de rang. ATTENTION ! Il est possible d'esquiver ce coup normalement, il si cela est fait le personnage n'est pas amputé (la manoeuvre d'esquive/parade de l'amputation s'applique sans le malus en question).
Un coup critique peut soit : doubler les dégâts, permettre une nouvelle attaque, doubler le malus infligé à l'ennemi.
Un échec critique laisse lui aussi plusieurs variantes (au choix du défenseur !) : l'attaquant se vautre, il s'ampute, ou alors le défenseur à droit à une attaque.
Exemple : mon adversaire tente de m'amputer. Il fait 17, et mon esquive ne monte qu'à 13. Mon adversaire lance la formule d'amputation, et je perds 3. N'ayant qu'un bonus de +1 par mon rang, tous mes jets se retrouvent à présent à -2.
Certains individu refuse que le combat puisse aller à l'amputation. Ainsi, cette action ne figure pas parmis les actions disponibles. Notez cependant qu'il ne s'agit pas d'une amputation à vie : The Dead Light dispose de droïdes médicaux pour soigner les challengeurs après chaque combat.

- Force/Éclairs. Plutôt que d'attaquer avec son sabre, certains individus préfèreront attaquer avec la Force. Vu que nous sommes chez les siths, il s'agit bien souvent d'éclairs ^^. Cette attaque terriblement puissante ne peut s'utiliser qu'une seule fois par combat. Pour l'utiliser, l'attaquant doit réussir un jet aléatoire (toujours avec le bonus de rang) supérieur ou égal à 15. S'il réussit, il inflige "gratuitement" des dégâts en fonction de :
(crédits du lanceur/bonus rang du défenseur) - (crédits du défenseur/bonus rang de l'attaquant)
Dans le cas d'un bonus rang de 0, la disivion se fait comme si c'était 1. On arrondi TOUJOURS à l'inférieur.
Ces dégâts sont esquivables, mais imparables. Que l'attaque de Force réussit ou échoue, on ne peut la tenter qu'une seule fois par duel.
Un échec critique revient à se prendre une attaque de Force de la part de l'adversaire, qui ne compte pas dans la limitation de base, en plus de se vautrer. Un coup critique peut : doubler les dégâts (après calcul), permettre une nouvelle action, ou infliger un malus, comme s'il s'agissait d'une amputation (lancez la formule entre 1 et 5).
Exemple : Ryukai me balance dans le Ciel. Ayant un crédit de 30 et un bonus rang de +4, et moi 41 de crédit, pour un bonus rang de +1, le calcul donne : (30/1) - (41/4) = 30 - 10 = 20
Je perds donc 20 PV d'un coup. (Heureusement que je tente une esquive ^^)


- Concentation. Un personnage craignant de rater une grande action peut choisir d'utiliser un tour pour se préparer à la faire. Il doit pour cela effectuer un jet aléatoire, et atteindre 10 ou plus. S'il réussit, il lance une formule aléatoire, mais entre 1 et 5, pour savoir de combien il réduit le nombre à atteindre pour la prochaine action, autre qu'une concentration. Le personnage doit spécifier AVANT pour quelle action il se concentre. En cas d'échec, il perd son tour. En cas d'échec critique, il ne peut pas tenter l'action (mal) préparée lors de son prochain tour. En cas de coup critique, doublez la réduction de difficulté (après le jet).

- Disparition. Un personnage peut choisir de se cacher, de devenir invisible/se mettre à couvert. Bref, devenir inatteignable. Il doit réussir une formule aléatoire de 10 pour se dissimuler, et ensuite, tant qu'il reste dissimulé, l'adversaire ne peut quasiment pas l'attaquer. On peut se dissimuler après une concentration, pour faire ensuite l'action concentrer. On peut se concentrer pour se dissimuler aussi, et on peut se concentrer en étant dissimulé, sans perdre la dissimulation. Faire une autre action annule la dissimulation à partir du prochain tour de l'adversaire.

- Fouille. Lorsque l'adversaire est dissimulé, on n'a d'autre choix que de le trouver. On peut tenter d'attaquer dans le vide, mais la fouille prend le pas dessus. Pour découvrir son adversaire, il faut réussir un jet aléatoire supérieur ou égal au jet de dissimulation de l'adversaire. S'il est réussi, vous voyez votre adversaire. Un échec critique permet à l'adversaire de compter comme faisant un coup critique pour sa prochaine action (voire un 2e s'il enchaîne avec un coup critique). Un coup critique permet à l'attaquant (qui vient de découvrir l'adversaire) d'agir immédiatement (attaque, éclairs, etc.).
Notez qu'on peut choisir d'attaquer en priant de toucher, au hasard, son adversaire. Précisez D'ABORD l'attaque entreprise, et faites l'attaque comme si de rien n'était. Puis, lancer votre fouille, et SI ET SEULEMENT SI il s'agit d'un coup critique, votre attaque "dans le vide" fonctionne. Sinon, vous l'avez faite dans le vide (et perdue dans le cas de la Force). Si vous parvenez cependant à dépasser la dissimulation de votre adversaire, il redevient visible.


Règle n°4 : Jeu.
Toutes les attaques réussies et non esquivées/parées font perdre 1 PV (sauf coup critique). L'amputation entre aussi dans cette catégorie. (seule l'attaque de Force a un calcul particulier).
On peut très bien choisir de passer son tour, à ses risques et périls.
On peut débuter un combat en laissant son adversaire commencer, ou alors en lançant un test d'initiative. Pour cela, il faut faire, chacun, un test aléatoire, avec un bonus de rang. Le plus grand gagne et commence.
Faites preuve d'imagination, et décrivez des attaques différentes à chaque fois. Cela sera plus plaisant à lire, et à jouer. Bien évidemment, la descritpion doit respecter l'attaque en question, point de vue règle.
Soyez logique avec votre personnage : un guerrier sith qui débarque ne commencera certainement pas par une tempête de Force. Laissez ce type d'interprêtation aux inquisiteurs. Dites-vous qu'à la place vous tentez de l'embrocher, ou autre.
Si vous craignez qu'on comprenne mal l'action que vous entreprenez, mettez entre parenthèse son nom officiel.


Règle n°5 : Cas particuliers.
Vous aurez remarqué que les alliers et les étrangers n'ont pas de bonus rang. En fait, ils ont une règle spéciale :
- Les étrangers lancent, au début du duel, un jet aléatoire en 0 et 5. Ce chiffre indiquera leur bonus rang pour la durée du combat.
- Les alliers répondent à la même règle. Cependant, si leur grade dans leur guilde est comparable à un des grades de The Dead Light, il peut choisir (AVANT DE FAIRE LE JET) le bonus qu'il aurait eu s'il avait été à The Dead Light.


J'espère que ça vous plaît. Je pense qu'ainsi, les plus hauts gradés ne se feront pas battre par le pequenot du coin, mais la stratégie permettera quelques miracles.

Qu'en pensez-vous ?

(Je réécrirais tout cela, bien mieux, avec plus d'exemple, si ces règles deviennent officielle)


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MessageSujet: Re: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Sam 1 Oct 2011 - 21:01

Woah la je comprend mieux ! Merci bien
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MessageSujet: Re: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Dim 2 Oct 2011 - 10:38

(Si c'est accepté, je réécrirais sans faute d'orthographe, et en explicitant plus certains détails (qui me paraissent flous))

Euh, on fait un vote à combien, pour savoir si on garde ou pas ?

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MessageSujet: Re: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Dim 2 Oct 2011 - 20:42

Ben c'est deja mieux que celle de Tifa
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MessageSujet: Re: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Dim 2 Oct 2011 - 22:49

Je me suis quand même vachement inspiré de son travail. J'savais même pas qu'on pouvait faire une formule aléatoire avec les "rands" sur un forum.

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MessageSujet: Re: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Jeu 6 Oct 2011 - 21:52

À force de me relire, je pense que je n'ai pas été assez explicite sur certains points, et d'autres sont en pleine confusion. J'en profite pour les rajouter (mais cela me paraissait logique à la base).

- À propos de l'action "la Force". Il s'agit d'une attaque imparable, alors qu'on voit des personnages des films la parer avec leur sabre laser. Outre le fait que je pensais faire de cette attaque un genre de joker, il y a un moyen d'interprêter la "parade" d'une attaque de Force. Je l'illustre avec cet exemple :

J'attaque Dark Phenhor avec des éclairs*, je dois donc faire un jet pour savoir si je la réussi (pour cet exemple, je considère que je la réussi sur le coup, car c'est la suite qui est intéressante). Ensuite, je dois faire le calcul des dégâts :
Dark Phenhor est très puissant dans la Force et possède un crédit de 132** pour un bonus rang de +4. De mon côté, mon crédit s'élève à 47** pour un bonus rang de +1
(47/4)-(132/1) = 11 - 132 = - 121

ET OUI ! Vous l'avez remarqué, Phenhor dispose d'une puissance incroyable dans la Force, et le résultat de mon attaque sombre dans le négatif (tel était le but de l'opération). Dans ce cas précis (qui risque d'être fréquent si je m'attaque à plus fort que moi), le défenseur (ici Dark Phenhor) pare mon attaque, et me la renvoie en pleine face, me faisant perdre le nombre indiqué en négatif. C'est à dire 121 dans cet exemple (inutile de vous dire que je meurs sur le coup ^^).
Notez qu'en cas de coup critique lors de l'attaque de Force (sur le jet que je n'ai pas fait), j'ai donc deux choix face à moi :
- soit je décide d'agir de nouveau (esquive, par exemple ^^)
- soit je divise par 2 les dégâts que je reçois. En effet, un coup critique habituel permet de doubler les dégâts, pour simplifier, on peut choisir de les diviser par 2 lors d'une attaque se retournant contre soi.

Note importante : il est tout à fait possible que le défenseur, bien qu'ayant renvoyé l'attaque, décide de la renvoyer DANS LE VIDE, n'infligeant pas ainsi les dégâts de sa parade. (chose que ferait fréquemment les jedi, par exemple)
De plus, tout comme l'amputation, vous pouvez considérez qu'utiliser la Force est digne d'un trop grand abus, et donc vous l'éliminerez de vos choix possibles d'action pour vos duels (à spécifier avec votre adversaire ^^).


- À propos du jeu. Le fair-play. Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais Tifa si. IL EST STRICTEMENT INTERDIT D'ÉDITER UN MESSAGE DE COMBAT OÙ APPARAÎT UN CALCUL ALÉATOIRE. Pour la bonne raison que l'éditer relance la formule, tombant ainsi sur un autre résultat. Et les petits malins pourraient en profiter pour faire des coups critiques à chaque fois. Vu qu'on peut voir combien de fois vous avez édité votre message, la moindre supercherie sera vue (et vous serez déclaré perdant).
Vous êtes donc excusé pour les éventuelles fautes d'orthographes, que vous auriez voulu effacer par la suite. Mais soyez logique, si vous éditer, vous pouvez changer votre attaque, rechanger votre lancé de dé, etc. Bref, cela irait à l'encontre de la stratégie du jeu. Dans une ultime limite (que je ne vois même pas), si vous éditez, dites-le expressément, et indiquez le résultat de base. Mais techniquement, je ne vois aucune raison qui pourrait vous faire modifier ça, autre que l'orthographe/la description***, sinon, c'est de la triche (changement du jet, de l'action entreprise).

Voilà, merci à tous. J'espère que cette fois-ci, les quelques question sans réponse en ont trouvé. Sinon, n'hésitez pas à demandé, il se peu que je n'aie pas vu certains détails !!!!


*notez qu'en théorie, Phobias est un guerrier qui n'utilise pas d'éclairs de Force. MAIS je défini l'attaque comme tel pour faciliter l'illustration de l'exemple.
**Ces valeurs changent à chaque message. Nous devons prendre des valeurs en fonction du moment où on écrit le message. Ici, j'en profite pour dire que c'était le 6 octobre 2011 à 21h40. Une telle précision ne sera pas nécessaire, mais un respect, pour le calcul, sera demandé.
***ou autre détail peu signifiant pour le combat.

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MessageSujet: Mdr   Jeu 6 Oct 2011 - 21:58

Je kiffe tes jeux de mots l'ami ! :p lol!

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MessageSujet: Re: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Ven 7 Oct 2011 - 18:45

Merde... j'ai même pas le souvenir d'en avoir fait. Où ça, un jeu de mots ?

(la preuve que j'avais la tête dans le c** et qu'heureusement que Tifa a déjà posé les bases des règles durant le premier Post-It)

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MessageSujet: Re: Proposition de règles par Phobias : 1ère tentative.   Sam 15 Oct 2011 - 16:24

Je viens de remarquer qu'en effet, il y a un détail assez conséquent qui ruine un peu les règles. Si on fait un peu attention, j'ai malheureusement considéré que seul des siths prendront par au duel. Certes, je suppose que les agents et chasseurs de primes ayant un peu de jugeote se sont dit "faudra juste changer le nom, mais c'est le même principe, pour le système des attaques". Alors, oui, en effet, le seul moyen serait donc d'expliciter chacun ses propres attaques, ce qui donnerait en fait un truc du genre :

Attaque : Sabre laser/tir (sith/autres)
Esquive : idem pour tous.
Parade : idem pour tous (peut-être bouclier dans certains cas, mais sa reviendra au même).
Dévautrage : la même chose pour tous.
Amputation : amputation/paralysie/blessures handicapante (en fonction des armes utilisées).
Force : ah bah là, du coup... les guerriers feraient un truc avec la Force, les inquisiteurs, des éclairs, les agents et les chasseurs de primes... un tir multiple, toutes charges dehors, ou autre.
Concentration : idem pour tous (peut-être "recharge", pour certains)
Dissimulation : invisibilité/couverture pour certains, les autres... bah ils se planquent comme n'importe qui pourrait le faire.
Fouille : idem pour tous.


La question que je me pose à présent, c'est est-ce qu'on laisse TOUTES les options disponibles pour TOUTES les classes ? Si vous préferrez qu'il y ait un ou 2 pouvoirs qui soit réservés à une classe précise (par exemple, les inquisiteurs ont les éclairs, les guerriers auront un autre truc pour compenser, etc, etc), je peux refaire les règles (on passera à 2.0) où justement, une telle différence sera faite.


J'ai besoin de vos avis !!!!

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